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在这游戏里,我看到一款5年前所发行游戏的影子,《泰坦之魂》。这两款游戏都去除了杂兵,每一场战斗都是BOSS战,整体的界面画风、BGM给人的感觉也基本相似。
作为5年后的游戏,这款游戏在借鉴《泰坦之魂》玩法的同时,也对画面做了优化(虽然都是像素风,但柔和的色彩、边界给了玩家更为舒适的体验),以及加入了一些看似深刻的剧情。
但,却抛弃了灵魂。
《泰坦之魂》更像一个动作解密游戏,BOSS跟你一样都是一击必死的状态,只不过BOSS有着千奇百怪的护具,玩家需要在这些护具中找到弱点,并利用手中那把极不稳定的回旋箭,来完成以弱胜强的任务。这种创新式的玩法,让这款游戏有着极高的趣味性。
但本作《ITTA》似乎另有想法,将BOSS战换成了弹幕射击。当然,弹幕射击这个游戏类型常常具有很高的游戏性,也能给玩家带来不错的代入感和游戏正反馈。
可是,游戏里并没有让这个BOSS战更有趣,反而因为一些原因十分影响游戏。
别扭的操作手感、子弹建模问题(有时候明明中弹,但没掉血)、闪避键偶尔失灵、地图边缘视觉盲区、正反馈薄弱(打完BOSS没有加成)等等一系列问题,让整个战斗过程可以说十分无趣。
虽然关卡很难,但当玩家通完前几关后,再也没有兴趣去挑战后面的BOSS。
即使玩家可以使用8套武器,但每套武器只是有特点,对整个战斗模式并没有过多影响,都是瞄准射击,一段时间特别容易有疲劳感。
以及,我所熟知的弹幕射击游戏,有着眼花撩换但有章法可循的弹幕,五花八门的武器,眼花缭乱的战斗技巧 ,但这个游戏似乎都没有。
既然如此,这游戏为什么要放弃前人的优良传统,而塞进去体验压根不好的弹幕射击呢?
勉强的剧情
游戏中提到,如果游戏。难度过大,玩家随时可以打开无敌模式或者伤害倍增器。这一点表明,游戏希望通过战斗之外的剧情去吸引玩家。
游戏开发者为了讲好一个故事,也非常努力,从开头主角父母死在身边开始挖坑,到游戏里每个地图里有着大量可以互动元素。甚至,我一度以为这是一个剧情向的像素风RPG游戏。
那些玄之又玄的互动语句,整体破败凋敝的画风,隐隐暗伤的BGM这些似乎都预示着这后面有一个不错的剧情。
但,那为什么不直接做一个像素风的rpg呢?主要的游戏体验(弹幕射击)与剧情几乎是完全割裂的,这两块儿似乎都不在一条平行时空。
而且整个地图偏小,互动元素偏少,又怎能承载更大的故事。
在这样一个弹幕射击游戏中加入剧情元素,似乎也是开发者的一种内心执念。
开发人员Jacob Williams表示,他从2016年12月开始设计《ITTA》这个游戏,当时还是人生的低谷。“Itta”在日语中是指“过去(离开,不回来)”。因此,虽然有些暗淡的风格和相当令人失望的游戏,但在这个游戏中也有“希望”的存在。"
"再次,我遇到一位60岁的老妇人,她给了我离别的礼物。那是她亲手制作的手工艺品。我也认为有必要把这个亲切的人变成游戏,使她成为这个游戏的象征。仿佛是黑暗中的小星光,却像照亮了整个世界。世界开始变了,《ITTA》游戏也变了,我不想让那个游戏蒙上阴影。"
或许,我所看来不值一提的剧情,在明白了主创人员的心境过后,会有另一番更好的体验。
简评
+画面令人舒适
+剧情体验不错,碎片隐晦的故事
+氛围营造出色
-战斗系统体验不佳
-操作不适
-游戏玩法过于浅层、道具种类少
-新手引导不足
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